Cos'è?
Stammibene a scuola nasce dall’idea di far conoscere ai docenti degli Istituti Scolastici del territorio dell’AST di Macerata i vari format di promozione della salute e del benessere dedicati agli studenti che lo Staff di prevenzione del Dipartimento Dipendenze Patologiche, in collaborazione con gli enti del privato sociale, offre.
Gli interventi mirano alla promozione delle life skills con l’obiettivo di aumentare l’empowerment, cioè la capacità di prendere decisioni consapevoli per la propria salute e quella degli altri, e stimolare lo sviluppo del pensiero critico.
Le attività vengono svolte attraverso una metodologia di tipo interattivo prevedendo il coinvolgimento attivo dei ragazzi che non sono più semplici ricevitori passivi di informazioni ma protagonisti del proprio percorso di apprendimento.
Ogni intervento viene strutturato sulla base dei bisogni rilevati dalla scuola ma viene comunque calibrato anche in base alle risorse disponibili, sia in termini umani che economici.
Tutti i format:
Scuola primaria
PROGETTO “BUILD THE FUTURE”
📍 Target: studenti delle classi 4° per quanto riguarda il format “Emoji – me”(percorso di educazione alle emozioni); studenti delle classi 5° format “Il viaggio” (potenziamento delle skills per affrontare il passaggio alla scuola secondaria).
🎯 Obiettivo: promuovere le life-skills e stimolare la progettazione attiva da parte degli studenti di spazi scolastici e/o cittadini da valorizzare e rendere più adeguati alle loro esigenze.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede tre fasi:
- attivazione di laboratori psico-sociali svolti in 2 incontri da 2 ore ciascuno;
- progettazione delle cosiddette “trasformazioni”;
- realizzazione delle stesse nei luoghi individuati dai ragazzi, in accordo con i Dirigenti Scolastici ed i Comuni coinvolti.
Scuola secondaria di primo grado
PROGETTO “BUILD THE FUTURE”
📍 Target: studenti delle classi 2° e 3°.
🎯 Obiettivo: promuovere le life-skills e stimolare la progettazione attiva da parte degli studenti di spazi scolastici e/o cittadini da valorizzare e rendere più adeguati alle loro esigenze.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede tre fasi:
- attivazione di laboratori psico-sociali svolti in 2 incontri da 2 ore ciascuno;
- progettazione delle cosiddette “trasformazioni”;
- realizzazione delle stesse nei luoghi individuati dai ragazzi, in accordo con i Dirigenti Scolastici ed i Comuni coinvolti.
FORMAT “COSA SAI DELL’ALCOL”
📍 Target: studenti delle classi 2° e 3°
🎯 Obiettivo: fornire informazioni scientifiche dettagliate, una riflessione sui significati dell’alcol e sul suo utilizzo ricreativo e la demolizione dei luoghi comuni in merito.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede il coinvolgimento dei ragazzi in un incontro di 2 ore nel quale informarli ed educarli sui temi dell’alcol, attraverso contributi multimediali, role-playing e distribuzione di gadget e materiale informativo ad hoc.
FORMAT “FUMO NEGLI OCCHI”
📍 Target: studenti delle classi 2° e 3°.
🎯 Obiettivo: fornire ai ragazzi informazioni sulle sigarette elettroniche ed i prodotti a tabacco riscaldato, rispetto alle tipologie in commercio e ai rischi al momento scientificamente riconosciuti e stimolare una riflessione critica sul fenomeno e sulle motivazioni che possono spingerci ad adottare dei comportamenti disfunzionali.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede il coinvolgimento dei ragazzi in un incontro di 2 ore nel quale informarli ed educarli sui temi delle sigarette elettroniche, attraverso contributi multimediali, role-playing e distribuzione di gadget e materiale informativo ad hoc.
FORMAT “STAMMIDIGITAL”
📍 Target: studenti delle classi 1° e 2°.
🎯 Obiettivo: promuovere il senso critico dei ragazzi rispetto ai rischi legati al mondo digitale e fornire dei modelli di buone pratiche da adottare nella vita quotidiana.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede il coinvolgimento dei ragazzi in un incontro di 2 ore nel quale informarli ed educarli sui temi del digitale, attraverso contributi multimediali, role-playing e distribuzione di gadget e materiale informativo ad hoc.
FORMAT “GIOCO-FORZA”
📍 Target: studenti delle classi 2° e 3°.
🎯 Obiettivo: far sperimentare ai ragazzi varie tipologie di gioco e sviluppare consapevolezza circa la distanza tra gioco sano e gioco d’azzardo. Promuovere la pratica del gioco sano che stimola la socialità e il divertimento richiedendo la messa in campo di abilità proprie, in contrasto con la pratica del gioco d’azzardo in cui ciò che conta è la casualità, mentre le abilità sono totalmente trascurabili.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede il coinvolgimento di almeno 2 classi in un incontro di 2 ore nel quale vengono fornite informazioni rispetto alla tematica dell’azzardo attraverso simulazioni di gioco e momenti di dibattito.
Scuola secondaria di secondo grado
FORMAT “ALCOL-LAB”
📍 Target: studenti delle classi 4°.
🎯 Obiettivo: promuovere il pensiero critico dei ragazzi rispetto al consumo di alcol e attivare una riflessione sui messaggi di prevenzione efficaci.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede il coinvolgimento dei ragazzi in un ciclo di 2/3 incontri per un totale di 3 ore nelle quali verrà proposto un questionario utile ad indagare loro abitudini e conoscenze per cercare, poi, di approfondire le tematiche in modo interattivo. Si propone, quindi, una riflessione critica su come i mass media ed il marketing trattano la tematica del consumo di alcol ed i relativi rischi. Infine, dopo aver fornito agli studenti alcuni elementi di marketing sociale e comunicazione per la promozione della salute, si chiede loro di progettare uno o più messaggi di prevenzione (produzioni audio/video, immagini, slogan, etc.) che verranno, poi, commentati insieme e diffusi sui social del DDP.
FORMAT “STAMMIDIGITAL”
📍 Target: studenti di tutte le classi.
🎯 Obiettivo: promuovere il senso critico dei ragazzi rispetto ai rischi legati al mondo digitale e fornire dei modelli di buone pratiche da adottare nella vita quotidiana.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede il coinvolgimento dei ragazzi in un incontro di 2 ore nel quale informarli ed educarli sui temi del digitale, attraverso contributi multimediali, role-playing e distribuzione di gadget e materiale informativo ad hoc.
FORMAT “GIOCO-FORZA”
📍 Target: studenti delle classi 1°,2° e 3°.
🎯 Obiettivo: far sperimentare ai ragazzi varie tipologie di gioco e sviluppare consapevolezza circa la distanza tra gioco sano e gioco d’azzardo. Promuovere la pratica del gioco sano che stimola la socialità e il divertimento richiedendo la messa in campo di abilità proprie, in contrasto con la pratica del gioco d’azzardo in cui ciò che conta è la casualità, mentre le abilità sono totalmente trascurabili.
🗓️ Metodologia: l’intervento prevede il coinvolgimento di almeno 2 classi in un incontro di 2 ore nel quale vengono fornite informazioni rispetto alla tematica dell’azzardo attraverso simulazioni di gioco e momenti di dibattito.
Richiesta attivazione
La richiesta di attivazione degli interventi, compatibilmente con risorse ed impegni già assunti, va inoltrata alla mail ddp.ast.mc@sanita.marche.it compilando il seguente modulo:
Il video della quarta edizione 2021/2022 di Build The Future. Scopri di più sul progetto visitando il sito www.buildthefuture.it.